Sessão #47 25/10/2025
4 março 924
O grupo, sentindo não estar preparado para um confronto com os undead, decide explorar a porta remanescente da sala do poço.
Atravessando a porta, surge um corredor de três metros, ao fim do qual está uma escada a subir. Tal como na primeira vez, sente-se um cheiro a pedra queimada e veem-se marcas ondulantes recentes de fuligem nas paredes, como se fosse uma explosão. No chão, junto às paredes, estão pequenos bocados de bronze derretidos. A zona tem pegadas em ambos os sentidos e as passadas são mais largas, como se fossem em corrida ou passo acelerado, tal como as pegadas dos cães.
Quando chegamos ao início das escadas, sentimos as nossas roupas de tecido mornas; o mesmo não acontece com as armaduras. Olhando para o topo, as escadas parecem ter uns três metros de extensão. Recuamos um pouco e sentimos que a roupa regressa à temperatura normal, depois de algum tempo.
A Ithil dispara uma flecha com um pouco de tecido para a escada. Curiosamente, cerca de um minuto depois, nada acontece ao tecido, mas as penas da seta começam a arder e chamuscam a madeira.
O Van Revils usa amuleto de ônix para testar se surte algum efeito, subindo as escadas em passo acelerado. Só quando chega ao topo das escadas é que sente a roupa um pouco mais quente. Vê um patamar de três por três metros. Em frente existem escadas similares, mas a descer e que terminam num novo corredor, também ele semelhante ao anterior.
À esquerda há uma porta igual às já encontradas. Desce até meio das escadas e verifica que é em tudo igual ao local por onde entrou, terminando numa porta. Percebendo que a roupa não aquece mais, vai até ao fundo das escadas e segue para a porta de carvalho reforçado. Começa a sentir a barba a aquecer.
Ao abrir a porta, vê uma câmara que a luz não ilumina totalmente. Parece retangular, mas o que chama mais a atenção é o facto do teto estar parcialmente colapsado. O chão tem bocados de pedra, parecendo cascalho e pedaços de construção, cobertos por uma camada de cinza. Sente-se um cheiro intenso de pedra queimada, acre e azedo e com a sensação de que é uma zona mais seca. Olhando para a parede da direita, apercebe-se de haver uma porta de carvalho.
Ao entrar na câmara, sente a barba a arrefecer. Percebe que terá cerca de trinta por quarenta pés. Ao regressar para junto dos companheiros expectantes, pára na plataforma e abre a porta existente. Esta abre para um corredor de três metros de largura por nove de comprimento, no final do qual há outra porta. No teto deste corredor existem várias argolas e ganchos, dos quais estão penduradas inúmeras correntes, cobertas de ferrugem, ao longo das quais existem pequenos ganchos. Há sangue nas correntes mais próximas da porta. Cheira intensamente a óleo e metal. Há pegadas de cinza pelo chão, de quem estaria a correr. Não é possível passar pela sala sem perturbar as correntes, devido ao seu grande número. Acaba por se juntar aos seus companheiros, descrevendo o que viu e expondo as possíveis direções e como prosseguir.
Aelbrin e Van Revils trocam amuletos para testarem o seu uso.
Acabamos por nos juntar todos na sala com entulho de derrocada. A parede meio colapsada tem parte de um mural, com representações de figuras agrilhoadas nos pés e nas mãos com correntes, ajoelhadas de frente a um enorme ídolo, que cospe fogo pela boca. Algumas das figuras têm mesmo correntes enroladas em torno do torso. A derrocada deverá ter ocorrido devido a uma falha de construção.
A Ithil abre a porta existente na sala, com mais esforço do que as anteriores, pois tem uma pedra a obstruir. Ouve-se o ruído da pedra a ser arrastada pela porta.
Entramos para a sala que terá cerca de seis por nove metros, parcialmente colapsada do lado esquerdo. O ar está pesado e estagnado e aparenta já não ser usada há séculos. Alinhados ao longo das paredes que não estão soterradas, veem-se montinhos de cinzas. Na parede do fundo há uma prateleira em bronze tombada e curvada, apanhada pela derrocada. Junto desta, no chão, existem bocados de cerâmica partida, aparentemente caídos da prateleira, semelhantes às urnas.
O Van Revils analisa as paredes. Ithil e Valdric aproximam-se da prateleira, encontrando algumas urnas que estão em melhor estado e examinam-nas. Estas libertam o conteúdo que, quando atinge o chão, faz um baque e surge uma nuvem de cinza anormalmente grande para a quantidade libertada. O Valdric fica com a garganta afetada, sem conseguir respirar, e a Ithil arrasta-o para fora da sala.
Ficando na sala e olhando para a nuvem de cinza, o Van Revils lembra um ditado anão que reza: “As pedras não se apanham do ar, deixa-as pousar.”
De fora da sala, o Valdric tosse compulsivamente e tentam dar-lhe água, ao que este responde:
Água não, vinho… vinho!!! 😂😂😂
Depois de uns goles de água, fica ali algum tempo a recuperar. O Van Revils acaba por se juntar aos restantes que estão de volta do Valdric. Este diz com uma voz um pouco esganiçada:
A urna em que eu mexi tinha qualquer coisa lá dentro.
Engoliste-a??? pergunta o outro anão. 😂😂😂
O Valdric recupera enquanto a poeira assenta. Já recuperado diz:
Van Revils, não toco nem mais num frasco!!!
Ithil regressa à sala para analisar a urna que deixou o anão em apuros. Encontra um frasco com o formato de uma mini-anfora, selado com cera e coberto de cinza. É quente ao toque, como se tratasse de um chá que ferveu e marinou durante meia hora. O líquido no interior é ligeiramente viscoso.
O Van Revils volta à sala para revistar os montes de cinza, usando a sua alabarda. Ao tocar, sucede o mesmo que aconteceu com a urna manipulada pelo Valdric, levantando uma nuvem de cinzas, que acabam por acalmar. Num dos montes, sente algo sólido e ouve o som de algo metálico a bater na alabarda. Encontra uma pequena caixa fechada, toda em bronze, tipo um relicário, coberta de cinza. A caixa tem uns padrões que parecem chamas, nada de ostensivo e com um pequeno trinco manual. Ao manipular o item, parece haver algo no interior.
O Van Revils receoso deixa a Rhian abrir a caixa, encontrando trinta e cinco moedas de prata com cunhagem da cabeça de lobo e duas pequenas pedras preciosas (garnets).
Verificam-se as restantes urnas, mas não se encontra mais nada digno de nota.
O Valdric tenta imitar o Van Revils, falando com as pedras, não recebendo qualquer informação.
Com o grupo a aguardar, o Van Revils vai à sala das correntes e a passar cautelosamente, duas correntes tentam chicoteá-lo, sem sucesso, mas nota que todas começam a agitar-se. Acelera para a porta, abrindo-a. As correntes agitam-se com mais vigor. Para lá da porta há uma câmara enorme. O teto é abobadado. O ar é bastante pesado e a luz da lanterna parece ser engolida pelas paredes cobertas de cinza. Parece um mausoléu em honra de reis da antiguidade. Vê dois pilares de pedra, do lado esquerdo junto à parede parece haver uma piscina de água estagnada e coberta de cinza mas o que mais sobressai à vista, é o chão estar coberto de cinza que está toda remexida. A sala é mais baixa do que o corredor onde está. Se entrar vai ficar com cinzas pelos joelhos. O anão pousa a lanterna e começa a mexer na cinza com a alabarda, mas não encontra o piso, até que usando o cabo, este toca em pedra, por volta de vinte a trinta centímetros, numas escadinhas. O Van Revils procura junto às paredes por algo oculto mas não deteta nada. Apalpa as escadas com as mãos até ficar com cinzas pelos joelhos.
O Van Revils decide regressar para junto do grupo, notando que as correntes ficaram estáticas. Depois de passar, procura por algo que as possa desativar, mas a busca é infrutífera. Enquanto procura, diz para o grupo que se encontra bem e nota que as correntes voltam a agitar-se. Por fim, junta-se aos companheiros descrevendo a exploração e como ultrapassar os obstáculos, em grupos de três e quatro elementos, a passo apressado, pausando entre a passagem dos grupos. Por fim chegamos à sala grande.
A sala tem quinze metros de largura por vinte e sete de profundidade. Na parede em frente há uma outra porta. À esquerda vê-se uma piscina com água estagnada coberta de cinza. Existem oito pilares, um em cada canto e quatro no centro. Do lado oposto à piscina existe outra porta. Entre as três portas existem quatro grandes alcovas. Em três das alcovas existem estátuas humanoides, usando coroa em forma de chama e as faces cobertas com máscaras lisas, semelhantes às de bronze que vimos, mas sem expressões faciais, tudo esculpido em pedra. Uma das alcovas está vazia porque a estátua está tombada e coberta na totalidade por cinza, devido aos trinta centímetros de altura da camada. Torna-se claro que a origem de todas as pegadas que vimos são desta sala. O rebordo da piscina tem inscrições desgastadas, “A Chama lembra-se de tudo, alimenta-a e não desesperes”/”The Flame remembers all, feed it and despair not”. O Aelbrin lê e traduz para todos. Enquanto profere as palavras, a sua visão capta movimento na cinza que cobre a água. Calmamente acrescenta ao que disse:
A água está a mexer!!!
Depois de uns momentos de silêncio a olhar para a piscina, a movimentação cessa.
Seguimos para a porta na parede oposta à piscina, que desemboca numa escadaria com grande extensão mas que sobe cerca de quinze metros. Existem pegadas só a subir. No final existe uma plataforma em formato hexagonal, nas paredes existem murais com uma grande figura a cuspir fogo e vários humanos acorrentados e ajoelhados. Quatro pilares esculpidos com labaredas de fogo sustentam o teto. À nossa frente existe uma porta de pedra maciça e lisa. A meia altura e meia largura existe uma estrutura semelhante à que vimos escondida na plataforma a meio da falésia, esta está bem visível. Tem uma certa profundidade como se fosse para encaixar uma peça do tamanho de um holy symbol. Olhando para a profundidade, parece claramente uma face com dois cornos, semelhante ao amuleto que estava quente, mas em tamanho maior. Tentamos usar o amuleto que temos mas não conseguimos abrir a porta.
Descemos a escadaria toda para voltarmos à grande câmara para explorar a porta remanescente.
Ao abrir a porta, vemos um corredor em tudo semelhante ao que usamos para entrar nesta sala, em extensão e em largura, mas sem as correntes. O chão tem bastante cinza e na parte de baixo das paredes, existem pequenas rachas com cinza nos rebordos e acumulada no piso. Existem pegadas em passo normal em ambos os sentidos e uma porta no lado oposto. Ao avançar até a porta, não acontece nada.
Ao abrir a porta vemos “um espelho” do outro lado, tem uma plataforma com duas escadarias que descem, mas sem marcas de fuligem. No entanto, na parede oposta à porta tem um nicho grande, com o tamanho total da altura do corredor, semicircular, onde está uma estátua. A estátua está esculpida em basalto muito escuro, com a superfície bastante baça, como se tivesse séculos de desgaste e sujidade. Representa uma figura humana, alta, bastante magra, com a boca aberta, da qual está pendurada uma corrente com um braseiro à altura da cinta. A face é bastante austera, o olhar fixo no local de onde estamos a chegar, como que a fitar-nos, olhos semicerrados, com formas de chamas em redor. Os olhos são duas pedras incrustadas, de vermelho baço, com fissuras, semelhantes às que encontramos anteriormente. Quando a luz da nossa lanterna incide nos olhos, estes parecem iridescentes. A mão direita está com a palma virada para nós, num gesto de comando. A mão esquerda segura uma corrente ferrugenta que desce e desaparece num buraco no chão.
O Aelbrin tem noção de já ter visto esta imagem numa gravura. Trata-se de uma representação da divindade primal associada ao fogo e ao desespero, Azkharon.
Os anões notam que a estátua está desalinhada. Aelbrin aproxima-se da estátua e vê que o braseiro tem cinzas. São visíveis pegadas em todas as direções e em ambos os sentidos. Há um pequeno espaço entre a estátua e a parede, repleto de pó, o que indicia que ninguém se aproximou dessa zona. Nota que a estátua se encontra desalinhada. Toca-se na corrente com uma lança e verifica-se que se encontra tensa. O Hob diz:
Cuidado!!! Já vi estátuas destas a mexerem-se.
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